Interfaces de usuarioDefinición
Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y cognitivamente
Interacción física (teclado, ratón, pantalla…)
Interacción cognitiva (lo que se presenta al usuario debe ser comprensible para él)
Las interfaces han de ser usables
Introducción a la interacción persona-ordenadorContenidos
Interacción persona-ordenador
Interfaces de usuario
Disciplinas relacionadas con la IPO
Usabilidad
El diseño centrado en el usuario
Disciplinas relacionadas
(Gp:) IPO
Psicología
Diseño
Sociología
Ergonomía
Programación
Ingeniería
del software
Inteligencia
artificial
Disciplinas relacionadasPsicología
Ciencia que estudia el comportamiento y los estados de la conciencia de la persona humana, considerada individualmente o como miembro de un grupo social
Psicología cognitivaTrata de comprender el comportamiento humano y los procesos mentales que comporta
Psicología socialTrata de estudiar el origen y las causas del comportamiento humano en un contexto social
Contribución a la IPO:
Conocimientos y teorías sobre el comportamiento de las personas y la forma en que procesan la información
Metodologías y herramientas para evaluar el grado de satisfacción de las personas con el diseño de la interfaz
Disciplinas relacionadasErgonomía o factores humanos
Es el estudio de las características físicas de la interacción (por ejemplo, el entorno físico donde se produce)
Su propósito es definir y diseñar herramientas y artefactos para diferentes tipos de ambientes (trabajo, ocio, doméstico)
El objetivo es maximizar la seguridad, eficiencia y fiabilidad para simplificar las tareas e incrementar la sensación de confort y satisfacción
Disciplinas relacionadasErgonomía
Ejemplos de aspectos considerados por la ergonomía:
Organización de los controles y pantallas (para permitir una acción rápida del usuario, que debe poder acceder a todos los controles y ver toda la información sin mover excesivamente el cuerpo)
Información más importante situada a la altura de los ojos
Colocación espaciada de los controles
Prevención de los reflejos
Entorno físico de la interacción
Aspectos de salud: posición física, tiempo de permanencia ante el ordenador, temperatura, radiación de las pantallas
Uso del color (los diferentes colores deben ser distinguibles)
Disciplinas relacionadasSociología – Etnografía
Es la ciencia que estudia las costumbres y las tradiciones de los pueblos
En los últimos años, algunas de las mayores compañías americanas están reclutando antropólogos para comprender mejor a sus clientes y sus trabajadores y para diseñar productos que reflejen mejor las tendencias culturales emergentes
Las herramientas de investigación etnográfica pueden responder a cuestiones sobre organizaciones y mercados que otros métodos no pueden
Disciplinas relacionadasDiseño
Es la actividad encaminada a conseguir la producción en serie de objetos útiles y visualmente agradables
Es muy importante para conseguir programas usables
Disciplinas relacionadasInteligencia artificial
Trata de diseñar sistemas que simulen aspectos del comportamiento humano inteligente
Ejemplos de uso en IPO:
Diseño de tutores y sistemas expertos en interfaces inteligentes
Diseño de interfaces en lenguaje natural, mediante voz
Diseño de agentes inteligentes para simplificar la realización de tareas frecuentes
Disciplinas relacionadasIngeniería del software
Estudia técnicas de diseño y desarrollo de software
Sólo con el uso de procedimientos y técnicas de ingeniería se consigue un software de calidad
Es importante tener en cuenta la ingeniería del software en el desarrollo de un sistema interactivo
Introducción a la interacción persona-ordenadorContenidos
Interacción persona-ordenador
Interfaces de usuario
Disciplinas relacionadas con la IPO
Usabilidad
El diseño centrado en el usuario
Usabilidad
Para que un sistema interactivo cumpla sus objetivos tiene que ser usable y accesible a la mayor parte de la población humana
La usabilidad es la medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir unos objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso dado
Usabilidad¿Por qué nos hemos de preocupar?
¿Por qué las cosas son difíciles de utilizar?
El problema radica en el desarrollo del producto, en el énfasis de la tecnología en vez del usuario, la persona para la cual está hecho el dispositivo
(Donald Norman,
The invisible computer)
UsabilidadSoftware usable
Software usable: fácil de aprender y fácil de utilizar
Fácil de utilizar: realiza la tarea para la que se usa
Fácil de aprender: permite realizar las tareas rápidamente y sin errores
Una aplicación usable es la que permite al usuario centrarse en su tarea, no en la aplicación
Las interfaces se ponen en el medio. No quiero concentrar mis energías en la interfaz, me quiero concentrar en mi trabajo
(Donald Norman)
UsabilidadComentarios habituales
Los usuarios no necesitan mejores interfaces sino un mejor entrenamiento
La usabilidad es subjetiva, no se puede medir
El diseño de la interfaz está implícito en el diseño del software, no ha de planificarse expresamente
Si el diseñador está familiarizado con guías de estilo y principios de diseño, hará una buena interfaz
En el diseño de la interfaz no es necesario llegar hasta el diseño detallado
La usabilidad aumenta los costes de desarrollo
UsabilidadPrincipios generales
Facilidad de aprendizaje
Flexibilidad
Consistencia
Robustez
Recuperabilidad
Tiempo de respuesta
Adecuación de las tareas
Disminución de la carga cognitiva
Usabilidad1. Facilidad de aprendizaje
El tiempo requerido desde el no conocimiento de una aplicación hasta su uso productivo debe ser mínimo
Debe proporcionarse ayuda a usuarios intermedios para que alcancen un nivel de conocimiento y uso del sistema máximos
Para que un sistema sea fácil de aprender debe ser:
Sintetizable
El usuario debe poder evaluar el efecto de operaciones anteriores en el estado actual
Familiar
Debe existir una correlación entre los conocimientos que posee el usuario (interacción con el mundo real y con otros sistemas) y los conocimientos requeridos para la interacción en un sistema nuevo
1. Facilidad de aprendizajeSintetizable
1. Facilidad de aprendizaje Sintetizable
Usabilidad2. Flexibilidad
Flexibilidad: multiplicidad de maneras en que el usuario y el sistema pueden intercambiar información
Parámetros que miden la flexibilidad:
Control del usuario
El usuario es quien conduce la interacción
Migración de tareas
Posibilidad de transferir el control de las tareas entre el usuario y el sistema (ej: corrector ortográfico)
Capacidad de sustitución
Permitir que valores equivalentes puedan ser sustituidos unos por otros (ej: margen de una carta)
Adaptabilidad
Adecuación automática de la interfaz al usuario (ej: detección de la repetición de secuencias de tareas)
2. FlexibilidadControl del usuario
Cómo dar control al usuario:
Permitir deshacer
Dar a los usuarios control para empezar y terminar las operaciones siempre que sea posible
Cuando un proceso no se pueda interrumpir, advertir al usuario y visualizar mensajes apropiados durante el proceso
Permitir suspender una acción y comenzar otra para atender un trabajo inesperado
Proporcionar atajos de teclado para las tareas frecuentes
Usabilidad3. Consistencia
Es un concepto clave en la usabilidad
Un sistema es consistente si todos los mecanismos que se utilizan son siempre usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cual sea el momento en que se haga
Consejos para diseñar sistemas consistentes:
Seguir guías de estilo siempre que sea posible
Diseñar con un ‘look & feel’ común
No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas
Añadir nuevas funcionalidades al conjunto preexistente en vez de cambiar las ya conocidas
Usabilidad3. Consistencia
Windows 3.1
Windows 95/98 …
Usabilidad3. Consistencia
Visual Basic 5.0
Usabilidad3. Consistencia
No hacer modificaciones si no es necesario hacerlas
Usabilidad3. Consistencia
Usabilidad4. Robustez
El sistema debe permitir al usuario conseguir sus objetivos sin problemas
Usabilidad5. Recuperabilidad
El sistema debe permitir al usuario corregir una acción una vez que ésta ha sido reconocida como errónea
Usabilidad6. Tiempo de respuesta
Tiempo de respuesta: tiempo que necesita el sistema para expresar los cambios de estado al usuario
Los tiempos de respuesta deben ser soportables para el usuario
Usabilidad7. Adecuación de las tareas
El sistema debe permitir todas las tareas que el usuario quiere hacer y en la forma en que éste las quiere hacer
Usabilidad8. Disminución de carga cognitiva
Debe favorecerse en los usuarios el reconocimiento sobre el recuerdo
Los usuarios no deben tener que recordar abreviaturas y códigos complicados
Dolphin Plus, herramienta para configuración de sensores de nivel y de flujo industriales
Introducción a la interacción persona-ordenadorContenidos
Interacción persona-ordenador
Interfaces de usuario
Disciplinas relacionadas con la IPO
Usabilidad
El diseño centrado en el usuario
Diseño centrado en el usuario
El diseño de sistemas interactivos implica realizar un diseño pensando en el usuario
El sistema de desarrollo se centra en el usuario
Se implica al usuario tanto como sea posible, incluso incluyéndolo en el equipo de diseño
Se observa el trabajo habitual del usuario
Se realizan prototipos, escenarios o maquetas para que el usuario pueda ir evaluando el diseño durante el ciclo de vida
Diseño centrado en el usuario
Conclusiones
La IPO es una disciplina bien asentada
La interfaz como concepto amplio y en la que hay que tener en cuenta todo el entorno
La usabilidad como objetivo fundamental
La interdisciplinariedad de la IPO
Importancia del diseño centrado en el usuario
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